
Parmi les jeux inaccessibles du fait de la barrière de la langue, Culdcept 2 occupe une place de choix. Suite du jeu éponyme sorti sur Saturn en 1997 qui avait connu un certain succès au pays du suicide, Culdcept est un jeu à part, mélangeant le jeu de plateau et le jeu de rôle style "Magic l'assemblée" sans oublier le soupçon de rpg si cher aux yeux des Japonais, pour le (léger) scénario. Cependant, dans ce test je vais surtout tenter de vous expliquer un tant soit peu les règles, le déroulement et quelques subtilités de ce jeu qui fait partie sans aucun doute des tous meilleurs jeux DC. Il vous sera difficile en effet de décrocher une fois commencé, surtout si vous avez la chance d'y jouer à plusieurs, et compléter votre collection de cartes va vite devenir une obsession. Et Satan sait à quel point je ne suis pas fan des jeux de cartes comme "Magic l'assemblée", pour ne citer que lui.
Au commencement donc, vous choisissez un perso, lui attribuez un nom et le CPU se charge de vous fournir un "deck" de départ, constitué de 50 cartes. Parmi celles-ci, on en distingue 3 sortes :
- les créatures définies par leurs HP et leurs SP (puissance d'attaque), qu'on invoque après avoir lancé les dés soit pour attaquer un terrain adverse, soit pour la placer sur un terrain vide. Elles sont de nature différente selon leur élément: rouge/feu, bleu/eau, jaune/vent, vert/terre et le noir/neutre. Presque toutes les créatures ont des capacités et des caractéristiques différentes qui sont indiquées en dessous des superbes illustrations réalisées par de célèbres talents japonais tels Satoshi Nakai (qui a notamment bossé sur Bio Hazard code: Veronica, Gynoug, Valken...), Ayano Koshiro (Story of Thor, Lunar the Silver Star Story...) ou encore Katsuya Terada (consultez le site officiel de Culdcept pour en savoir davantage!). C'est en fait là le véritable obstacle à ceux qui ne captent pas un traître mot de japonais.
- les artefacts; ceux-ci peuvent être utilisés uniquement lors des combats. Ils servent à renforcer l'attaque et/ou la défense et ont parfois des effets plus efficaces (invulnérabilité, dommages divisés par deux, etc).
- les sorts magiques qu'on utilise en début de tour avant même de lancer les dés.
- "N" normale/ autrement dit les cartes communes; elles ont peu ou pas de capacités exceptionelles.
- "S" strange/ assez puissantes, parfois rares.
- "R" rare/ très puissantes, mais concernant les créatures, elles ont la plupart du temps des pouvoirs à double tranchant.
- "E" extra/ en extrême petit nombre, elles ne s'obtiennent qu'en mode scénario ou en remplissant certaines conditions.
Un round se déroule comme suit: tout d'abord, selon la map choisie il y a 1, 2 ou 3 tourelles situées au Nord, Est et Ouest. Le château constitue lui le point de départ et le point d'arrivée de chaque round. On obtient des G quand on passe sur une tourelle et ce nombre augmente à chaque round effectué, alors qu'au château le CPU comptabilise vos terrains et amulettes pour vous donner un nombre de G plus ou moins conséquent. Au début de chaque round, on obtient une carte (on ne peut posséder plus de 6 cartes à la fois), on décide de jouer un sort ou non, puis on lance les dés et enfin, selon la case sur laquelle on attérit, plusieurs actions s'offrent à vous (1 seule possible par tour) :
- si la case est vide et qu'elle vous intéresse, vous pouvez invoquer une créature qui ainsi l'occupera. Il est bien évidemment possible de poser une créature "verte" sur une case "jaune" par exemple, sauf si les caractéristiques de la bestiole indiquent des restrictions. L'invocation n'est pas gratuite et demande parfois quelques conditions supplémentaires. Un monstre "rouge" sur une case "rouge" avantagera cette créature lorsqu'elle sera attaquée en lui donnant autant de HP supplémentaires (par tranche de 10) dans un combat qu'il y a de levels. Un terrain lv5 apportera donc 50pts de HP de bonus.
- augmenter le lv d'un terrain; le lv5 étant le maximun. Plus un terrain est élevé, plus le prix de passage que devra payer le malheureux qui par malchance se serait arrêté "chez vous" sera élevé. Aussi, plus vous avez de terrains d'élément identique en votre possession dans une même arène (est/ouest), plus leur valeur augmente.
- déplacer une créature sur une case voisine occupée ou non (seule action gratuite)/ changer de créature/ changer la couleur du terrain/ utiliser la compétence d'une de vos créatures sur l'ennemi (empoisonnement, etc...).
- si la case est occupée, le jeu bascule en mode combat si vous décidez d'attaquer. Sinon vous devrez payer le droit de passage.
Eh oui, les développeurs ne se sont pas contentés d'accoucher seulement d'un excellent jeu doté d'un gameplay profond, équilibré, intéressant et original à la fois, mais étaient désireux de contenter les joueurs avides d'options en tout genre comme la sauvegarde du replay d'une partie, un tutoriel (au cas où vous auriez perdu ou auriez la paresse d'ouvrir le manuel d'instructions), un mode online (une petite pensée pour nos amis les occidentaux) et bien d'autres fonctions mises à disposition pour la gestion et la personnalisation de vos decks.
Croyez-moi, les règles ne sont pas difficiles, tout au plus peut on les trouver de prime abord complexes, mais on les assimile vite. Et puis malgré son statut de jeu de cartes, c'est animé de fort belle manière, c'est graphiquement et musicalement superbe et les loadings brillent par leur absence. Là ou on pourrait émettre un petit reproche cependant, c'est au niveau du CPU qui donne parfois l'impression de sortir le chiffre qu'il veut et esquiver ainsi des passages dangereux.
Je ne m'étends donc pas plus et vous invite à jeter un œil à la modeste soluce (à lire dans le Dream-Storming Magazine n°7 qui regroupe ce test et le guide (soit un total de 16 pages !)) que j'ai concoctée avec au moins autant d'amour que quand je mange des crêpes au Nutella.
> Data <
Test écrit par Murazame en septembre 2005,précédemment publié sur Dream-Storming.com (2004 - 2008)
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