Des puzzle-games sur Dreamcast en y réfléchissant ce n'est pas ce qui manque. La plupart des hits ont eu le droit à un portage sur la dame blanche : Tetris, Columns, Puzzle Bobble et bien sûr Puyo Puyo avec non pas une mais deux versions !
La première (Puyo Puyo 4) est sortie en 2000, elle est le fruit de la coopération en SEGA et Compile et la deuxième (Puyo Puyo Fever) est sortie en 2003 en arcade, réalisée entièrement par SEGA. Cette dernière version a été adaptée sur Dreamcast en 2004 alors que la production de notre console chérie était déjà arrêtée depuis un petit moment. C'est d'ailleurs le dernier jeu SEGA sur cette console.
Si Puyo Puyo 4 continue sur la lancée des épisodes précédents, Puyo Puyo Fever lui innove en proposant un nouveau graphisme, un renouvellement complet des personnages (l'héroine des débuts, Aruru, laisse sa place à Amitie) et un remaniement important du gameplay.
Ce que je vous propose n'est rien de plus ni de moins qu'un affrontement entre la vieille et la nouvelle école. Vous allez voir c'est super !
Jaculatoire, suppositoire, histoire !
Et oui, avant de me pencher sur les qualités et les défauts de ces deux jeux et de les laisser, allouvis, s'entretuer dans une joute létale, chaussons nos lunettes et ouvrons notre grimoire à la page de l'histoire des Puyo Puyo.
C'est la société Compile Co., Ltd, avec à sa tête Masamitsu Niitani (aka Moo Niitani), qui a créé la licence. Pour la petite histoire à l'origine ce puzzle game aurait du être un jeu de dominos mais le projet, finalement peu intéressant à jouer, a été abandonné. Plus tard c'est l'équipe à l'origine du RPG "Madoumonogatari" qui reprend le principe, remplaçant les dominos par des créatures du jeu, les "Puyo Puyo". Ils reprogramment ensuite le système pour donner naissance au premier Puyo Puyo, sorti sur MSX2 et sur le Famicom Disk System en 1991. Originalité du soft pour l'époque : la reprise des voix du RPG qui annonce chaque chain effectué pendant le jeu.
Puyo et Puyo sont sur un bateau...
Bien sûr si vous êtes un riche collectionneur capable de vous procurer facilement ces deux jeux, cet article n'a pas beaucoup d'intérêt mais dans le cas contraire (pauvre, achetant un jeu par an et vivant coupé du monde mais voulant absolument UN Puyo Puyo sur Dreamcast) alors lisez bien ces lignes qui j'espère vous donneront une idée du Puyo Puyo qui vous correspond.
Les outsider aussi savent Puyo Puyer !
Regardons en détails la réalisation de ces deux jeux.
Puyo Puyo 4 : Comme je l'ai dit dans l'introduction, nous avons droit à une coopération entre SEGA et Compile pour une suite assez classique. L'univers du jeu reste fidèle à celui de ses prédécesseurs directement hérité de Madou Monogatari, le RPG de Compile. L'héroïne est encore une fois Alulu et elle est accompagnée de son fidèle compagnon (pas si fidèle que ça vous allez voir) Carbuncle.
L'histoire du mode story est simple, Alulu à la suite d'une représentation de cirque perd son animal de compagnie de vue (je vous l'avais dit, la fidélité...) et part à sa recherche, se mettant tout le monde à dos à la suite de quiproquos abracadabrants (répétez ces deux mots à la suite 100 fois et très vite). Évidemment c'est pour mieux les rosser et s'en faire des alliés, car contrairement à l'aspect bon enfant du monde de Puyo Puyo, la force est la seule chose que les autochtones ont l'air de respecter...
La grande nouveauté de cet épisode est la possibilité d'utiliser des super techniques, rapprochant ainsi un peu plus les duels des puzzle-games des duels de jeux de combats 2D. Le principe des super techniques est simple : vous êtes en difficulté ? vous pensez que tout est perdu ? Mais, non pas de soucis ! dans cet épisode pour vous en sortir et tenter de renverser la situation il vous suffit d'appuyer sur Y pour déclencher votre super attaque. Attention quand même, les effets de ces super attaques dépendent de chaque personnage, ce qui vous obligent à adopter une technique de jeu différente pour chacun.
Le mode story est un peu particulier puisque vous commencerez obligatoirement avec Alulu, sans super technique. Après avoir battu certains personnages ceux-ci rejoindront votre équipe et vous pourrez choisir la super technique de l'un d'entre eux à chaque début de combat.
Puyo Puyo Fever : Attention, là c'est du lourd puisque nous n'avons rien de moins que la Sonic Team à la réalisation avec Yuji Naka à la production ! En plus de cela des anciens de Compile dont Hiroshi Kimura, le fondateur de Milestone Inc. (cf. son interview) sont cités dans les remerciements lors du générique de fin !
Pourquoi une production 100% SEGA ? Tout simplement parce qu'en 2002 Compile a perdu les droits d'exploitation de sa licence qui a été ensuite rachetée par SEGA.
Du point de vue de la réalisation, on sent qu'un effort a été fait au niveau des animations avec des Puyo Puyo qui n'ont jamais semblé aussi élastiques. Le rendu est dynamique et on sent le soucis du détail avec des Puyo Puyo qui s'affaissent sous le poids de ceux du dessus.
Et puis à changement d'équipe, changement de gameplay ! Enfin pas vraiment, mais grosse évolution en tout cas. Jusqu'à maintenant les Puyo Puyo tombaient toujours par deux mais cette fois la Sonic Team a varié les plaisirs en faisant des blocs de Puyo Puyo en forme de barre ou de "L", ou encore des "Gros Puyo" qui ne valent rien de moins que 4 Puyo Puyo de la même couleur !
Le "Fever" du titre n'est pas là non plus par hasard puisque que c'est le nom du nouveau principe de ce 5ème (marché) opus ! Le principe est simple : chaque contre fera grimper votre barre de "Fever" (thermomètre ?) qui une fois au 7ème cran déclenche le mode Fever. C'est à partir de là que ça devient vraiment intéressant car tous les Puyo Puyo s'effacent pour laisser place à des combinaisons pré-assemblées qu'il vous suffira de déclencher en appliquant la bonne couleur au bon endroit. C'est alors que les "chains" s'enchaînent avec frénésie et que les cadeaux à votre adversaire s'accumulent comme si les lutins du père Noël les emballaient pour vous.
A nouvelle équipe, nouvel univers aussi puisque Alulu laisse place à Amitie (à prononcer Amiti pas amitié) un(e) élève de l'école de magie. L'histoire là aussi est simple : la baguette de sa professeure a été volée et notre jeune Amitie attiré(e) par la promesse d'une récompense part à sa recherche. Dans le mode 1 joueur 3 modes story correspondant à un tutorial et deux histoires, l'une avec Amitie et l'autre avec Raffine (à prononcer Raffina...). Raffine est une "camarade" de classe d'Amitie au tempérament pas franchement amical. On notera que la difficulté de ce deuxième scénario est nettement plus relevée !
Note de bas de paragraphe : même si l'univers n'est pas le même Alulu est présente en tant qu'adversaire dans le mode story et elle est jouable en affrontement. Quant à Carbuncle, il est disponible mais il vous faudra le débloquer.
Mou ou mouelleux ?
Après quelques heures de jeu il faut se rendre à l'évidence, Puyo Puyo Fever a plus de rythme, il est mieux réalisé et il paraît plus facile aussi, du moins pour le jeu en solo avec Amitie. Il bouscule aussi les habitudes de jeu puisque le but n'est pas forcément de faire des chains et d'écraser l'adversaire, mais plutôt de contrer et de contrer fort ! Il oblige donc à faire plus attention à ce que fait l'adversaire afin de déclencher ses chains après les siennes.
De son côté Puyo Puyo 4 n'est pas ridicule, il fait juste preuve de classicisme et l'ajout des super techniques ne change pas fondamentalement la façon de jouer, par contre il allonge considérable la durée des parties car chacun peut sortir d'une passe difficile en appuyant sur un seul bouton. Comme on peut cumuler jusqu'à 3 spéciales et en récupérer en cours de jeu il va falloir frapper un grand coup et à plusieurs reprises ! Vous l'avez deviné, en terme de sensation de jeu ce n°4 est plus mou, à 100 lieues du dynamisme de sa "suite".
Pour ajouter à l'attrait de Puyo Puyo Fever sachez que la version japonaise inclut une version anglaise intégrale. Sur ma Dreamcast japonaise il fallait aller dans les options du jeu pour changer la langue. Pendant les crédits une version française est évoquée mais je n'ai pas réussi à la faire apparaître, même en changeant la langue du bios de ma Dreamcast japonaise et je n'ai pas pu essayer sur d'autres consoles. Mais ne comptez pas trop dessus...
De son côté Puyo Puyo 4 garde quand même une part de charme, principalement dans son chara-design un peu vieillot et sa cinématique d'intro assez sympathique qui m'ont plus touché que le côté "Pop" de Puyo Puyo Fever (Puyo Pop Fever dans la version anglaise) et ses couleurs flashy et un peu baveuses. La difficulté générale est élevée et il n'est pas spécialement conseillé aux débutants. Les parties sont plus longues et molles aussi, la façon de jouer n'est pas la même, vous aurez plus le loisir de construire votre jeu à la différence du Fever plus violent et agressif. Enfin Puyo Puyo 4 vous propose une variante du mode infini qui vous permet de varier la taille des Puyo Puyo. Ainsi en choisissant la taille minimale vous pourrez essayer de réaliser jusqu'à 100 chains !
L'art de la victoire
Pas de véritable surprise, le vainqueur est Puyo Puyo Fever avec un gameplay dynamique et une refonte du principe de base qui apporte une véritable nouveauté par rapport aux autres épisodes de la série. Le mode Fever est vraiment agréable puisque qu'il donne cette sensation de faire des combos sans efforts et permet, si l'adversaire ne peut réagir, d'"overkiller".
Pour les fans des épisodes plus classiques et de l'ambiance de la série originelle alors Puyo Puyo 4 répondra à leurs attentes avec ses personnages attachants et son gameplay fidèle aux premiers épisodes. Et pour pimenter le jeu à plusieurs, vous pourrez décider de ne pas utiliser les super attaques, ce qui ouvrira la porte aux traîtrises de toutes sortes ("mais j'avais dit qu'on avait pas le droit !") et vous fera passer de bonnes/mauvaises soirées entre potes ou en couple.
Petite devinette geek pour la fin : Comment appelle-t-on un fan de Puyo Puyo ?
1. Un pouilleux
2. Un Puyo pouilleur
3. Une fille (Ah quel macho ce Molokh !)
Milestone Inc. est un des studios qui a donné une seconde vie à la Dreamcast. On lui doit trois jeux, trois shmups qui peuvent ne pas faire l'unanimité mais ont le mérite de proposer quelque chose d'un peu différent : Chaos Field, Radilgy et Karous. Aujourd'hui le studio continue sur sa lancée en sortant des jeux sur Wii et DS. Son directeur M.Kimura nous a fait l'honneur de répondre à nos (nombreuses) questions.
Qu’est-ce qui est à l’origine de la création du studio Milestone ?
D'une part les membres de l'équipe sont des fans de shmups et d'autre part j'avais des projets de shoot'em up originaux que je voulais mener à bien.
Pourquoi avoir choisi de développer des shoot’em up ?
Les shmups sont considérés au Japon comme une spécialité vidéo-ludique nationale. C'est un milieu difficile mais j'ai l'intention de continuer sur cette voie.
Pourquoi avoir choisi la Naomi pour développer vos jeux ?
Parce que nous pensions que c'était une plateforme de développement remarquable qui nous permettrait de faire valoir toute notre expérience.
Pourquoi, alors que de nouveaux systèmes sont sortis, continuez-vous de programmer sur Naomi ?
C'est une plate-forme facile à programmer et qui donne d'excellents résultats mais il est vrai qu'il est temps pour nous de réfléchir à une plateforme de nouvelle génération que nous pourrions utiliser à l'avenir.
Il y a une grande différence entre la représentation graphique dans Chaos Field et celle dans Radilgy/Karous/Illvelo. Quelles sont les raisons de cette évolution ?
D'autres entreprises utilisent des graphismes en 3D dans leurs productions et nous cherchions une marque de fabrique originale qui nous serait propre et nous avons abouti à cette méthode qui s'appelle "Toon rendering". Les idées de monsieur Matsumoto (programmeur et directeur du développement) et monsieur Nagata (compositeur du département son) ont beaucoup influencé notre choix.
Vous avez soutenu la Dreamcast et sorti des jeux sur ce support après son arrêt, pourquoi ?
Pour être plus précis nous avons été les derniers à développer pour la Dreamcast. L'annonce de l'arrêt de sa production est tombée alors que nous avions déjà fini le portage de Chaos Field. Pour Radilgy et Karous le portage était facile à réaliser et il y avait encore beaucoup d'acheteurs potentiels d'où la mise en vente d'une version Dreamcast.
Nous aimerions savoir si les fans de Dreamcast et de shoot’em up vous ont soutenu et si les ventes des adaptations Dreamcast ont été bonnes.
Je crois que l'impression qu'un jeu s'est bien vendu varie selon les personnes, mais je pense tout de même que ces jeux ont bien marché.
Qu'elle était la situation du shmup au Japon à l'époque où vous avez sorti Chaos Field/Radilgy ?
C'était une période où les autres genres de jeux comme les jeux de bastons ou les FPS, par exemple, prenaient doucement mais sûrement des parts de marché. De même les shmups avant cette période avaient une courbe de ventes stable mais elle a commencé à baisser à mesure que les autres genres progressaient.
Certains développeurs japonais disent qu’aujourd’hui le shmup n’est pas au meilleur de sa forme. Que pensez-vous de la situation actuelle du shmup et de son avenir ?
Il se pourrait que ce soit une transition, le genre ayant dépassé sa période de maturation pour se tasser lentement, mais je pense qu'avec les jeux vidéo, suivant l'état du marché, les idées et l'imagination, on peut renverser le cours des choses. Je crois que si on crée des jeux avec sérieux il y a un avenir pour les shmups.
Vous avez réédité d’anciens titres sur Wii et développé Illvelo sur le même support alors que beaucoup de développeurs ont tendance à sortir des shoot’em up sur la Xbox 360 ou la PS2. Quelles sont les raisons de ce choix ?
Comme pour la Naomi nous avons pris en considération les compétences des membres de l'équipe et la situation du marché.
Le nom de Milestone a souvent été associé aux shoot’em up. Aujourd’hui vous développez des jeux dans d’autres genres, quelle est votre orientation pour les années à venir ?
Je suis vraiment très heureux que vous nous considériez comme un développeur de shmups à part entière. J'espère continuer à développer des jeux qui vous ferons vibrer. D'un autre côté, nous cherchons à développer des applications toujours plus fun et qui peuvent se révéler utiles sur la scène du jeu vidéo. Comptez sur nous pour vous surprendre !
Présentation de Hiroshi Kimura :
Né en 1966 à Shimonoseki, dans la préfecture de Yamaguchi (tout à l'ouest de Honshu, Shimonoseki est la ville par laquelle passe le tunnel et le pont qui relient l'île principale à l'île de Kyushu), il entre chez Compile dans la division promotion des ventes en 1997 (Désolé pour ceux qui attendaient des histoires croustillantes sur sa jeunesse je n'en ai pas, voilà pourquoi je fais un bond de 31 ans en quelques lignes, avec au passage un peu de géographie nippone pour combler). Compile n'est autre que la société à l'origine de la licence Puyo Puyo mais aussi de séries de shmups comme Zanac (MSX), Aleste (MSX) ou Gunhed (Pc Engine). Kimura quitte la firme en 2002 l'année où Compile perd la licence d'exploitation de Puyo Puyo, rachetée par SEGA. En 2003 il fonde Milestone Inc. Ses loisirs ? Les appareils photo, le jazz et les motos.
Après un test et un guide titanesque, l'ami Molokh vient de publier non pas un mais trois articles dédiés à SEGAGAGA ! Le premier est un gros plan sur Okano Tetsu le créateur du jeu. Les deux autres, l'un en français et l'autre en version original, ne sont rien de moins qu'une interview de ce game designer hors norme !
Nous avons pensez qu'un petit DS Mag n°9 se prêtait bien à ces articles. Et oui c'est le retour du DS Mag après trois longues années d'arrêt ! Comme au bon vieux temps vous gouterez au joie de la mise en page amateur et, nouveauté, à quelques petits soucis de pixelisation !
Okano Tetsu, aka Zolgé Ichizo, créateur de Segagaga, a accepté de répondre à quelques questions pour Dream-Storming sur les raisons pour lesquelles il est devenu développeur de jeux vidéo, sur la conception de Segagaga et sur la Dreamcast et Sega. (Cet entretien a été effectué à titre privé pour Dream-storming dans un but non lucratif).
A quelle occasion et pour quelles raisons êtes-vous devenu créateur de jeux vidéo ?
Lorsque que je suis sorti diplômé de mon université, période où je réfléchissais à la voie que j'allais emprunter, j'ai pensé prendre celle des anime et des mangas mais d'un point de vue créatif le jeu vidéo était le média le plus prometteur.
Avez-vous développé des jeux pour d'autres entreprises que SEGA ?
Quand j'étais étudiant j'ai effectué quelques petits boulots dans le développement de jeux PC mais ça s'arrête là.
En regardant les jeux vidéo que vous avez développés j'ai été surpris par la variété des genres vidéo-ludiques. Bien sûr j'imagine que cela a à voir avec votre activité de mangaka et votre passion pour les shmups mais n'y a-t-il pas une autre raison ?
La raison principale est que j'ai voulu m'essayer à beaucoup de genres différents. Pour en dire un peu plus : "je n'ai pas envie de faire un travail que quelqu'un d'autre est capable de faire à ma place". Bien sûr, c'est aussi le hasard qui m'a amené à participer à divers genres de productions.
Segagaga est un mélange de RPG et de simulation de gestion mais ce genre de simulation est rare sur console de salon. Est-ce que cet aspect gestion était votre but dès le départ ?
Oui. Plus précisément j'essayais de mélanger simulation et RPG. La raison est que comme Segagaga est une simulation de gestion d'entreprise, si nous n'intégrions pas un aspect gestion, nous ne pourrions pas gagner l'assentiment du joueur. Cependant le système de jeu d'une simulation rend le développement de l'histoire difficile et en plus de cela pour en faire un jeu à part entière cela demande un travail de game design conséquent. Avec un temps et un budget limités c'était compliqué. Pour cette raison j'ai incorporé une partie RPG, genre dont le développement est codifié dans une certaine mesure et permet de développer l'histoire plus simplement, j'ai ainsi divisé les risques. En même temps, j'avais aussi pensé que la diversité créée par la coexistence de ces deux systèmes permettrait de ne pas trop attirer l'attention sur leur degré d'achèvement. (Comme vous le savez ce jeu n'avait pas beaucoup de marge en termes de temps et d'argent). Pour qui avez-vous conçu Segagaga ?
C'est une question difficile. La réponse bateau serait "pour les fans de SEGA" mais si vous me posez cette question c'est que vous pensez qu'il y a une autre raison. Si on va dans ce sens alors on peut dire que j'ai créé ce jeu non pas uniquement pour les fans de SEGA mais aussi pour les fans de jeux en général et pour mes souvenirs d'une jeunesse passée à jouer aux jeux vidéo. Quoiqu'il en soit, je voulais décrire les pensées et les motivations des jeunes Japonais qui étaient impliqués dans le développement de jeux vidéo à la fin du 20ème siècle.
Que pensez-vous de la Dreamcast ?
Naturellement je l'aimais bien, mais pour parler franchement, pas autant que tout le monde. La raison en est que le design, la stratégie de vente, le petit côté "je me range à l'avis du grand public", des choix discutables... je n'y retrouvais pas vraiment les qualités propres à SEGA. Ce que je préférais c'était la version finale de la Megadrive couplée avec le Mega-CD et le 32X, ou alors, plus que les modèles commercialisés, le rendu des matériaux de loin supérieur du prototype de la Saturn : plus de moyens avaient été consacrés, entre autres, à la qualité du plastique de la coque et son aspect était encore plus beau que celui du modèle standard.
Parmi les nombreux jeux de la Dreamcast est-ce qu'il y a un jeu qui vous laisse une pensée particulière ?
Si on parle de la Dreamcast alors je dirai "Ikaruga". Même si j'essayais de le créer j'en serais incapable. Je pense que le game design est vraiment fabuleux et qu'il a un "visual design" abouti. A la manière d'une œuvre d'art, il a établi un style, une forme d'expression. Ensuite, malgré tout, je dirai Segagaga, le jeu que j'ai créé.
Même si Segagaga n'a pas été traduit, tous les fans de SEGA en occident connaissent son existence et ce soft est devenu culte pour son principe ainsi que sa fin complètement barrée.
Je suis heureux que des joueurs non-japonophones s'amusent en jouant à Segagaga. Pour moi, qui jusqu'alors avais consacré mon temps au développement de jeux d'arcade, Segagaga était mon premier jeu sur console de salon. C'est pour cela que j'y suis particulièrement attaché. Je n'avais vraiment pas beaucoup de moyens mais j'ai eu la chance d'avoir une équipe de talent ce qui, je pense, a permis de concevoir un bon jeu.
Okano Tetsu est un créateur pour le moins atypique. Contrairement à d'autres figures de chez SEGA, et même s'il a toujours été fidèle à la marque et ses associés, il n'abandonne pas ses activités amateurs et cultive un certain sens de l'humour et de l'auto-dérision. Tel un docteur Jekyll, il cache une part d'obscurité et cultive un certain sens de l'humour, entre absurdité et sarcasme avec pour couronner le tout une bonne louche de culture Otaku. Au programme de cette biographie : rétrospective sur sa carrière et présentation de ses créations.
Docteur Okano et M. Zolgé
Tetsu Okano est quelqu'un de versatile : tour à tour mangaka à l'humour parfois assez noir, illustrateur, game designer ou scénariste de jeux vidéo, il ne cache pas son intérêt pour les shmups. Pas étonnant donc que sa "gamographie" soit aussi variée (voir ci-dessous). C'est à l'université qu'il fait ses débuts dans le monde du jeu vidéo en amateur avec un outil de programmation de shmups dédié au MSX. Sa première création aura le droit à un article dans le MSX Magazine au Japon. On note aussi sa participation, lors d'une petit boulot que ne dura qu'un mois, à la création d'un jeu appétissant au doux nom de "Shitai no Okiba de Yuushoku wo" (Dîner dans le dépôt à cadavre) sur MSX2. En 1990, alors qu'il est encore à l'université, il remporte un prix pour un manga de sa création et il sera ensuite publié dans le supplément Morning Party de l'hebdomadaire Morning. Mais en 1992 à la suite d'un différent avec l'équipe éditoriale sur un problème de censure il abandonne son poste. Plus tard il entre chez SEGA et intègre le studio AM3 pour lequel il participera au développement de jeux d'arcade, notamment Dragon Ball V.R.V.S en 1994. En parallèle il poursuit son activité de mangaka mais aussi de critique de jeux vidéo dans des clubs d'amateurs. Il crée ainsi divers Dojinshi sur le retrogaming. C'est en 2000, avec la séparation des studios de développement de SEGA en autant d'entités qu'il intégrera Hitmaker (ex-AM3) pour sortir son premier jeu sur console de salon : Segagaga (2001). A cette occasion il se présente aux médias sous le nom de Ichizo Zolgé, nom avec lequel il n'arrêtera pas de jouer pour s'appeler tantôt Zolgé, Ichizo Zolgé ou Tetsu Zolgé. Même s'il est très actif dans le monde du Dojin, il continue de travailler pour Sega et fidèle à ses premières amours il alternera entre productions en relation avec les mangas (Astro Boy, Black Jack) et shmups (nouvel épisode de Gunstar Heroes sur GBA en collaboration avec Treasure et récemment Thunder Force VI). N'oublions pas l'O.V.N.I du lot : un jeu de golf à l'aspect réaliste mais agrémenté d'effets très mangas (balles qui se déforment et s'enflamment etc...). Malheureusement l'accueil par le public de ses suites de grandes licences, comme Gunstar Heroes et Thunder Force VI, n'a pas été à la hauteur de sa prise de risque. Certains fans absolus de ces séries n'hésitent pas à l'attaquer par pages personnelles interposées pour lui faire savoir tout le bien qu'ils pensent de ses créations et de sa façon de revisiter leurs jeux favoris, appelant ses créations des Kusoge (jeux de merde). Actuellement il écrit un roman publié sous forme d'épisode sur le site japonais Game Bridge, un site dont il est à l'origine. Il y raconte l'histoire d'une collégienne qui se retrouve téléportée dans un monde imaginaire à la suite de l'ingurgitation d'une langouste extra-terrestre et de vin. Fan de retrogaming et jamais à cours de projets, il vient de publier un manga intitulé "Chronique des années 8bits" racontant les aventures d'un écolier de l'ère 8bits (Fin des années 70, milieu des années 80). Au programme : les Game Center, Space Invader, Galaxian, Xevious et tout ce qui faisait le charme de cette époque.
Gamographie :
Je sais c'est bien beau de parler de romans et de mangas qui ne verront peut-être jamais le jour en France dans la langue de Molière (qui doit déjà avoir la bouche bien pleine, le pauvre), alors entrons enfin dans le vif du sujet avec LES JEUX ! Rassurez-vous il y en aura pour tous les goûts. Le bon point de la "gamographie" d'Okano c'est que finalement les RPGs sont rares. Pas de prise de tête avec les kanjis et de séance de jeu masochiste, Okano aime les shmups et affectionne les gameplays nerveux ! Note : comme je l'ai dit précédemment Okano a effectué quelques travaux pour certains studios avant d'entrer chez SEGA, mais sa participation sur ces projets tenant de l'anecdote, je n'ai pas jugé nécessaire d'en donner le détail. L'image et la carrière d'Okano sont intimement liées à SEGA et son activité en tant que game designer n'a vraiment commencée qu'avec son entrée dans la firme au hérisson bleu.
Dragon Ball Z V.R.V.S
Date de parution : 1994 Système : Arcade Studio de développement : AM3 Editeur : SEGA
Jeu de baston dans l'univers de Dragon Ball Z, il se démarque par sa vue à la troisième personne et ses super attaques qui demandent une rapidité et une force d'exécution hors du commun : il faut pour certaines faire 8 à 10 "360°" avec le stick ! Zangief peut aller se rhabiller !
Segagaga
Date de parution : 2001 Système : DC Studio de développement : Hitmaker Editeur : SEGA
"Sauver SEGA de la faillite en trustant les parts de marchés". Véritable hommage à SEGA, il a commencé à travailler sur ce projet au moment où la firme ne parlait pas encore d'arrêter la production de Dreamcast. Le hasard a voulu que la réalité se rapproche de la fiction alors que le projet entrait dans sa phase finale : il n'en fallait pas plus pour en faire un jeu culte pour les SEGA fans. Humour et passion pour les jeux SEGA sont les principaux ingrédients de cette production au carrefour de l'amateurisme et du professionnalisme.
Astro Boy/Tetsuwan Atomu "Atom Heart no Himitsu" Date de parution : 2003 Système : GBA Studio de développement : Treasure Editeur : SEGA
Première collaboration entre Tetsu Okano et les programmeurs de chez Treasure pour un jeu dans lequel il s'est fait plaisir. En effet le héros n'est autre qu'Astro dessiné à l'origine par Osamu Tezuka son idole. Nous avons droit à un plateforme-shooter dans lequel Astro élimine ses ennemis à coup de poing/pied/laser. Développé suite à la production d'un nouvel anime sur Astro, Tetsu Okano, tel un fan puriste vengeur, a apporté quelques modifications au scénario par fidélité à la série de 1980 et à l'œuvre d'Osamu Tezuka.
Gunstar Superheroes
Date de parution : 2005 Système : GBA Studio de développement : Treasure Editeur : SEGA
Nouvel épisode reprenant le principe de Gunstar Heroes sorti sur Megadrive en 1993. Notre créateur se fait encore une fois plaisir en donnant une suite à ce titre culte "made in Treasure". Une fois encore le joueur a le choix entre deux personnages : "Red" ou "Blue". Mais en plus de cela le scénario prend une tournure différente en fonction du choix du personnage et de la difficulté du jeu. Malgré sa réalisation typée Treasure (action effrénée et animation fluide et nerveuse), ce titre n'a pas fait l'unanimité auprès de certains puristes.
Black Jack, "Hi no Tori Hen"
Date de parution : 2006 Système : DS Editeur : SEGA
Dans la mouvance des jeux d'opération comme Tendo Dokuta ou Caduceus, Testu Okano nous offre un jeu basé sur les aventures du célèbre chirurgien, mais y intègre un autre manga, référence de son idole : "l'oiseau de feu" (œuvre inachevée de Osamu Tezuka). Ici nous avons droit à un mélange d'aventure textuelle japonaise classique et de phases d'opération utilisant les pages du manga, un genre baptisé tout naturellement "Manga Adventure". Pour mener à bien ces opérations il vous faudra suivre des tracés au crayon avec un certain rythme, comme un jeu musical, façon "Ouendan", mais sans musique. Le rythme à adopter est symbolisé par une jauge. Porté par son envie d'adapter un autre manga de Tezuka à la fin du développement d'Astro, le choix d'Okano s'est arrêté sur ce manga résolument sombre de l'œuvre du maître. Le principal problème fut de concevoir un jeu à partir de ce thème qu'il s'est lui-même imposé. Prévu pour une sortie simultanée au nouvel anime, le titre avait pris beaucoup trop de retard. Au final Okano s'est écarté du style graphique de l'anime et lui a préféré le style graphique de l'œuvre originale. Il a été mis en vente après la fin de la diffusion de l'anime.
"Miyazato Sankyoudai Uchikura" Sega Golf Club
Date de parution : 2006 Système : PS3 Editeur : SEGA
Au Japon le golf est une institution et parmi ses stars on compte trois Miyazato, deux frères et leur sœur. SEGA les a réunis dans un jeu de golf, sorti dans les salles d'arcade puis adapté sur PS3. L'aspect réaliste des graphismes est mis en contraste avec le gameplay axé arcade et les effets lors du suivi de la balle, digne des plus grands moments d'Olive et Tom mais transposés sur un terrain de golf.
Thunder Force VI
Date de parution : 2008 Système : PS2 Editeur : SEGA Licence : Twenty-One Tecnosoft
Un mini jeu utilisant des éléments du Thunder Force VI était déjà présent dans Segagaga sous forme d'un bonus déblocable. Le développement du nouvel opus de cette série ayant été arrêté à l'annonce de la fin de la production de la Dreamcast, Okano, visiblement frustré, a fini par ressusciter le projet. Fan de shmups déçu par l'évolution du marché qui oublie son genre favori, créer Thunder Force VI était pour lui l'occasion, encore une fois, de se faire plaisir et de parler d'un genre qui tombe dans l'oubli. Belle illustration du "on est jamais mieux servi que par soi-même", même si là encore il ne fait pas l'unanimité auprès de certains puristes.
Comme nous avons pu le voir dans cette gamographie, il y a vraiment une touche Okano. En tant que créateur de jeux, il a des idées bien arrêtées sur le gameplay. En premier lieu, il cherche à tout prix à ne laisser aucun répit au joueur. Par exemple, dans Sega Golf Club il a inclus la possibilité de passer toutes les scènes où le joueur n'a rien à faire, rendant le rythme de jeu presque frénétique ! Un régal pour les impatients. Une autre caractéristique du gameplay à la Okano est le petit plus qui accroche le hardcore gamer. Dans Segagaga, en plus des fins multiples, il a introduit une "salle des données" qui répertorie tous les éléments du jeu (cinématiques, jeux développés, images de fin, consoles créées) que vous avez débloqué ou non. Le but pour l'acharné ? Tout avoir bien sûr ! Une autre preuve, dans Thunder Force VI, chaque fois que vous finirez le jeu avec un vaisseau, un nouveau vaisseau apparaîtra avec des nouvelles options de gameplay. Enfin dans Black Jack vous pourrez recommencer chaque opération jusqu'à obtenir la note maximum.
On peut dire ce que l'on veut sur ses choix mais il faut reconnaître que la démarche de Tetsu Okano vise une certaine frange souvent oubliée de la population des joueurs, ceux qui n'ont que faire des graphismes, de l'esthétique et de la 3D mais cherchent des petits jeux nerveux qui les accrocheront du début à la fin et qu'ils recommenceront encore et encore. C'est à ça que l'on sent la grande influence de l'arcade dans sa vision du game design. Il est de ce point de vue un créateur complètement atypique et nécessaire.
Et oui les célébrations se succèdent ! Après les 10 de la sortie US (9/9/99), c'est maintenant l'anniversaire de la sortie européenne le 14 octobre 1999. Enfin il s'agit de la date officielle car certaines boutiques la proposait dès la veille.
Je vous invite à relire les contributions recueillis sur le forum à l'occasion de l'anniversaire de la sortie japonaise !
redspotgames a annoncé hier la sortie d'une version Deluxe de Rush Rush Rally Racing. Cette édition limitée coutera 27,95 € soit presque le double de l'édition normal.
Il faut dire que la Deluxe Edition portera bien son nom car elle comportera : - une spinecard, - un boitier double, - un CD audio, - un manuel couleur différent, - et des stickers.
Si l'édition normale est toujours prévu pour ce mois-ci, la Deluxe sera disponible en novembre.
Le sondage organisé par The Dreamcast Junkyard à l'occasion des 10 ans de la Dreamcast aux USA a pris logiquement fin le 9 septembre.
Les résultats sont à découvrir sur cette page spéciale. Il y a assez peu de surprises dans le peloton de tête avec une majorité de titres emblématiques de la Dreamcast. Mais il est assez sympa de voir que certains "petits" jeux ont marqués les esprits des joueurs (Hydro Thunder est devant des jeux bien plus connus par exemple).
C'est également l'occasion de voir la quantité de jeux mythiques qui sont sortis sur la courte durée de vie de la console !
Les gars de The Dreamcast Junkyard faisant bien les choses, ils publient, petit à petit, les vidéos du Top 100 ! Et comme pour la bande-annonce du sondage c'est excellent !
Partie 1 (de 100 à 91)
Partie 2 (de 90 à 82)
Partie 3 (de 81 à 73)
Les vidéos sont d'une plus grande taille sur Youtube ;) La suite bientôt...
En ce jour de 10ème anniversaire de la sortie de la Dreamcast aux États-unis (le fameux 9/9/99), les annonces récentes issus de la scène indépendante méritaient un article !
L'éditeur redspotgames a annoncé ce matin la date de sortie de Rush Rush Rally Racing pour octobre. Ce jeu de course en 2D (à la Super Sprint) a été développé par la réputée Senile Team, créatrice du très bon Beats of Rage. Certains critiquerons la sortie commerciale d'un tel jeu, alors que Beats of Rage est disponible gratuitement en téléchargement, mais le prix est plus que raisonnable pour une édition en boîte : 15 euros ! A noter que le circuit de distribution est assez large (directement chez redspotgames, Amazon.com, eBay et très certainement Play-asia).
Le contenu : - Mode solo (4 niveaux de difficultés) - 3 modes multi jusqu'à 4 joueurs - 5 voitures - 10 circuits solo et 9 dédiées au multi - Soundtrack par Black Device - Gestion du VMU (2 blocks) et du vibreur - Compatible avec l'arcade stick - Gestion du PAL (50/60 Hz), NTSC et VGA - Contenu supplémentaire à débloquer - Classement online !
Autre information récente, Mad Peet a annoncé que son jeu Irides (ex-Block²), un Lumines like déjà sorti sur iPhone, serait édité sur Dreamcast par Goat Store Publishing pour la fin d'année. Merci à Jun Misugi pour l'info sur Consoles-Fan.
Pour finir Last Hope Pink Bullets est sortie le 4 septembre. Initialement prévue pour juillet, ce faible retard mérite d'être salué !